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API8 sera probablement un samedi en fin de mai

Objectif du cours :
goal

Shader = programme dans la carte graphique

Explication des TPs de l’intro

Vertex Shader

L’ordre est important (système associatif [pas communtatif] de droite à gauche):
P \times V \times M \times S
M \RA Modélise dans le monde les objets qui la compose (matrice modèle)
V \RA Place le point de vue du monde, elle simule la présence d’un observateur (matrice vue)
P \RA Projection
V et M \ra Model view
S \RA Sommet (4D)

La matrice de projection écrase le volume (cf. page 13) en cube parce que OpenGL reste dans les coordonées spatiales -1;1 en x, y et z.