Site du prof
API8 sera probablement un samedi en fin de mai
Objectif du cours :
Shader = programme dans la carte graphique
Explication des TPs de l’intro
Vertex Shader
L’ordre est important (système associatif [pas communtatif] de droite à gauche):
P \times V \times M \times S
M \RA Modélise dans le monde les objets qui la compose (matrice modèle)
V \RA Place le point de vue du monde, elle simule la présence d’un observateur (matrice vue)
P \RA Projection
V et M \ra Model view
S \RA Sommet (4D)
La matrice de projection écrase le volume (cf. page 13) en cube parce que OpenGL reste dans les coordonées spatiales -1;1 en x, y et z.
- https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance
- dot product = produit scalaire
- discontinuité de la lumière \ra flat rendering